写在前面
World of Goo(常用译名为「粘粘世界」,后文以此称呼)是一款由名为「2D BOY」的独立游戏公司于 2008 年 2 月发布的物理学题材解谜游戏。主要由两位开发者——Kyle Gabler 和 Ron Carmel 制作。
游戏首发于 Windows 平台,随后登陆了 Steam 平台并向 WiiWare、Mac OS X、Linux、iOS、Android 平台进行了移植。
游戏的 Will 版本广受好评,获得了来自 24 家媒体平均 94% 分的高评分。其中 IGN 给予了游戏 9.5/10 分的评分,并称:「World of Goo 是玩家一定要接触、支持的作品。」
在 2008 年 独立游戏节 中,粘粘世界荣获创新设计奖(Design Innovation Award)和优秀设计奖(Technical Excellence)两个奖项,并得到了最高奖项塞尤玛斯 · 麦克纳利奖的提名(Seumas McNally Grand Prize)。
粘粘世界包揽了 IGN 评选 2008 年 Wii 平台「最佳 WiiWare 游戏」「最佳益智游戏」「最佳创新设计」「最佳新作」「最佳美工设计」「年度 Wii 游戏」共六项奖项。
同年,粘粘世界被 GameSpot 评选为「年度最优秀却没人玩的游戏」。
内容设定与玩法
在介绍内容设定之前,我不得不说,粘粘世界在剧情的设计上所运用的手法相当巧妙,如果不进行仔细的游玩,你甚至有可能全然无法发觉它「有剧情」这件事本身。再加上游戏的设定是十分的......呃,「随性」——我的意思是,可能在我介绍设定和内容的过程中就难免会有剧透的意味了。为了秉持「游戏测评绝不能对玩家游戏体验产生负面影响的」原则,我在下面可能涉及剧情的部分就尽可能「贴边走」了。
「World of Goo」中的「Goo」指的是一种特殊的,瞪着大眼睛,蹦来蹦蹦去的粘性小球,我们姑且叫它们「粘粘球」好了。
游戏中我们要通过拖拽一只粘粘球使它与其它粘粘球形成链接,构成一个「支架」,并让这个支架靠近一个远处粗大的管道口,使尽可能多的粘粘球能顺着支架爬到管口,最后被吸入管道中。
游戏为关卡式,每一个关卡都有一个「指标」,即你需要让粘粘球进入管道的最低数目。只要达成这个指标就能过关。每一关谜题的难点大多在于如何利用有限的粘粘球搭建最有效率且稳定的支架结构使更多的粘粘球进入管道,从而达成指标甚至超越指标。
粘粘球也有各式各样的形态,各式各样的能力特性,甚至不同「个性」的区分。(别问我怎么知道「个性」这种东西的,听叫声……)最初的几关我们会使用最常见且普通的黑色粘粘球,用他们搭建的支架有一定弹性,较稳定,且不可手动拆解。后面你还是会遇到绿色的可拆解的粘粘球,还有只能垂直向下的水滴粘粘球等等,就不一一举例了。
除了粘粘球,游戏中还有一个存在与你息息相关,那就是「SignPainter」——我叫他「提示板君」——其实就是写关卡提示的木牌。
别笑,我没开玩笑。
提示板君在游戏前期负责引导新手上手,而在后期由于实在闲的蛋疼会不断对关卡,世界,甚至这个游戏本身进行吐槽和调侃。(而且语言表现十分自恋。)而恐怕让你想不到的是,在整个游戏剧情中,它也有一个特殊的角色扮演,而且还是结局的收尾角色......咳,我说的太多了。
游戏的世界观设定中,有这样一个庞大的公司:他们使用粘粘球作为原料来生产从化妆品到饮料甚至是能源等等各种各样的产品。为此,他们需要大量的粘粘球资源以供给生产并实现扩张计划。
没错,那些遍布世界各地的管道就是他们用来收集粘粘球的手段。而这家公司就叫做「World of Goo Corporation」——「粘粘世界公司」。
游戏的故事主要围绕粘粘球、提示板君与粘粘世界公司之间的关系展开的。更详尽的内容我会在后文继续说明。
游戏乐趣
生动奇幻的美术设计与优秀的音乐相交融
很多游戏音乐与画面往往能给玩家留下深刻的第一印象。粘粘世界就是个好例子。
刚进入游戏,你很快就能感受到一种充满恢弘磅礴气势的音乐与卡通画风交合在一起的奇特反差感与奇幻氛围。这种氛围会持续贯穿整个游戏,使得你卡在谜题时的那些尴尬时光不至于太无聊。(这种时候推荐一个打发时间玩法:拽着一个粘粘球死命的甩,调戏物理引擎。)同时有效的增进的玩家的耐心度并优化了游戏体验。
关卡的美术设计别出心裁。游戏共 47 关,而几乎每一关都有与其他关卡不同的设计元素和亮点。同时游戏又分五个章节,其中前四个章节分别对应四个不同的季节:夏、秋、冬、春。这些设计元素也显著降低了玩家在面对关卡式解谜游戏时常见的审美疲劳与单调感。这一点在同类游戏中实在是十分难得的了。
极优的谜题设计
几乎对于所有的解谜游戏来说,谜题设计都是第一重要的要素。
而粘粘世界的谜题设计足够让我用「极优」这个词来形容了。我刚刚说到解谜游戏能在艺术设计中避免审美疲劳已经十分难得,而在粘粘世界关卡的谜题设计又整个游戏更上一层楼。
首先,仅从以通关为目的的角度来讲,游戏的难度曲线整体上十分平衡,基本呈平稳上升态势。并且还提供了选择放弃的选项——「跳关」。如果你在某一关卡住,而且烦躁至极,别着急,只要你上一关是通过的,你还有一次机会在菜单选择跳过这一关。这个设计可以说是非常人性化了。
从追求「Hardcore」的玩家角度讲,每一关都有可延展的难度——因为几乎每一关除了通关指标外还有一个「额外挑战指标」(Obsessive Completion Distinction Criteria——简称OCD)基本都是每个关卡的最优解了。(当然,这个还有各种世界纪录,超越这个挑战指标也是有可能的。)
要知道,粘粘世界的谜题是以物理学为题材的,使用物理引擎的解谜游戏很多,但真正驾驭的好的作品却很少。因为物理引擎往往意味着关卡变量多,不可控因素更多,想要在此基础上设计出难度可控,漏洞少的优秀关卡是难上加难。而粘粘世界就做到了。不得不敬佩作者的设计功底。
独有的讲故事方式
如果说前面提到粘粘世界让独特的艺术设计与优秀的谜题设计并存已经是难能可贵的了,那么我要说这部作品的卓越还远不止如此。
因为它还做到了让每个谜题都不仅仅是一个谜题,更是剧情故事的优秀载体。
游戏中我们所操作的对象是粘粘球,而为了达成游戏指标我们所做的一起都实质上在「扮演」着粘粘球们的意志。并在提示板君上帝视角的调侃下,不顾一切、蠢蠢的向管道爬去,最终被粘粘世界公司所利用。这一切与其说是我们被迫被要求的,更像是玩家「自发性」自愿去做的。因为玩家在整个游玩的过程中总是难以脱离这个粘粘球的微观视角去看待所发生的一切,往往无法发现自己的所做所为在宏观世界层面上的影响,也不会知道自己其实是参与推进了剧情的发展的。当你开始看着那些似乎意义不明的过场动画一头雾水时,不如回过头来仔细观察这些关卡的设计,你就会发现许多端倪:
例如你在第二章中你会接触两种特殊的巨大球体,它们分别叫做「美人球」与「丑人球」,你需要做的就是反复把「碍事」的「丑人球」用巨大齿轮和布满尖刺的夹子全部碾碎扔入坑洞,然后让「美人球」可以从她们身上顺利辗过。最终「美人球」被注入一位巨大美人的额头中,她会用自己的美丽来为整个世界发电——记得这最后一关的名字叫做「分类机」。
游戏的宏观剧情发展是十分荒诞奇妙的,而在细致的关卡内容中却是充满了用黑色幽默和讽刺来暗示的深度话题讨论。实际上,作者以这种微妙的方式与玩家讨论了虚荣心,环境保护甚至是网络隐私等话题。他不仅仅发表了自己的观点,并让这这些观点深入玩家的内心,同时还保留了玩家坚持自身的观点与意愿的权力。
这其实是设计师 Kyle Gabler 一贯的风格。Kyle Gabler 后来加入了 Tomorrow corporation 并参与开发作品「Little Inferno(小小炼狱)」和「Human Resource Machine(人力资源公司)」,这两部作品都能明显看得出与粘粘世界相似的表现手法,黑色幽默也是他最惯用的一种表达形式。
(说起来小小炼狱在少数派貌似还没人写,没准我会去写,希望各位作者让着点,别抢啊 qwq)
通过手法的特点是通过互动元素让情节推进,而不依赖于大量的对白或是表演。让玩家自身扮演故事讲述人,并让玩家跳出固有的思维模式以另一个角度和价值观思考故事内容。这也使得整个游戏的体验被赋予了更强的沉浸感。
......但虽然说了这么多,实际上如果你全程忽略剧情,依然可以玩的很开心。这也算是一个游戏特色吧。
其它乐趣
联机竞赛模式
如果你在关卡中额外超出过关指标时,额外多出的粘粘球个数会允许在联机竞赛模式中使用。你可以在主界面点粘粘世界公司进入这个关卡。所谓联机竞赛,其实就是让你利用这些在每个关卡中「攒」出来的粘粘球在这个无限长(大概)且无限高的场景里叠高塔。并与全世界的玩家比拼塔的高度。你可以看到世界前几名的人的位置和国籍。
同机对战模式(仅限 Wii 与 Linux 版本)
Wii 版本的游戏支持最多四名玩家在同一设备中对战游玩,Linux 开启这个模式据说需要进行修改才能实现。不过由于笔者并没有尝试过,在此就不多介绍了。
第三方内容
游戏 Windows 版本有众多第三方关卡和模组,我了解到的有 the other planet、the adventure of ugly、 bubble quest、 keep on running 等,甚至有玩家还做了非官方的「粘粘世界 2」。而且令我震惊的是,即便是九年前的游戏,至今依然有爱好者在开发第三方内容。这些内容也为玩家的大后期增添了内容与乐趣。
总结
粘粘世界的美术设计与音乐都很优秀,同时作为物理题材的解谜游戏它拥有极优的关卡设计与独到的故事表现手法。谜题的优秀设计使它成为一款不可多得的优秀作品。但鉴于其内涵的故事内容充满黑色幽默风格,个人不建议让年纪偏小的少年儿童游玩。
写在后面
两位作者都曾在 EA 工作,后来也都离职打算开发自己喜欢的游戏。两人相识后就开始共同投入独立游戏的开发工作中了。
当时 27 岁的 Kyle Gabler 欠了一屁股债,但两人还是历时两年用了几乎全部积蓄——一万美元在有免费 WiFi 的咖啡厅完成了「World of Goo」。
但在游戏发布之初并不热门,两人通过不断的宣传最终得到了游戏媒体的关注。可销量有好一阵子一直低靡,准确的说,应该是正版的销量低。
“粘粘世界 Windows 版本盗版率相当高。制作者声称,直到 WiiWare 版本发布,才给他们带来了真正意义上的利润。”——摘自维基百科-独立游戏词条
粘粘世界是幸运的,至少从现在来看,两位作者的付出都获得了成倍的回报,作品本身也被玩家传为经典,以至于使之至今依然有一定量的玩家群体和消费者愿意买帐。
但是相对于同期的其他大多数作品而言,尤其是独立游戏作品,很少有这样的幸运了。就像我上次介绍的 Aquaria (安琪拉之歌) 一样,往往早就埋没在时间的潮流中,被必然的「大势所趋」所掩盖了。
写在后面的后面
就是顺便一提,2D BOY 与 Tomorrow Corporation 的全线产品移植入 Nintendo Switch 平台。
你可以在 Steam、App Store、Google Play、WiiWare 甚至是 Blackberry World 购买并下载「World of Goo」(粘粘世界)
(别问我为什么对 Blackberry World 用「甚至」这个词......)
附录: