去年 Google 通过 Chrome 浏览器测试《刺客信条:奥德赛》和近来的传闻,我们不难看出端倪:Google 终于进军游戏业,以云服务的姿势。下面是我看完直播的一些点评和看法。
计算必将趋于无形,游戏主机终将消失
从 Google 前 CEO 施密特首次提出的 Cloud Computing(云计算)概念以来已经过去十多年。这项技术已经深入到我们的生活里。已经退休的著名科技博主、《华尔街日报》前撰稿人莫博士(Walt Mossberg)在他退休的最后一篇博客中,写下的是「环境计算」(Ambient Computing)的愿景:
Google 在这场 GDC 发布会上,清晰、强烈地传达了这一愿景在游戏行业的举一反三:Data Center is Your Game Console(数据中心就是你的游戏主机)。
说起来好笑,Google 这些年的公司使命是「AI First」(人工智能为先);而微软前几年是「云为先」。率先进入游戏产业,且深耕十多年的微软,如今在云游戏服务上,倒是被 Google 抢在了前面。
这就是第一个结论:Google Stadia 这套云游戏服务,从技术方向和人类计算发展的未来回看,是没有任何问题的。云计算本该如此。计算的未来也一定是无形的——不论我们多不愿意,多么不舍得放弃我们拥有的各种硬件设备。微软完全了解这件事的内涵,也具备旗鼓相当的技术。只是没想到 Google 成了把时钟调快的那个人。
但这不意味着 Google Stadia 完美无缺——实际上它问题多多
第一个让人意识到可穿戴设备的无穷魅力和潜力的,是 Google Glass —— 第一个失败的可穿戴设备,也同样是 Google Glass。这是创新者的代价——「抢先」和「完美」你只能要一个。
具体到 Google Stadia 采用的是中心化的方式。也就是说,所有的游戏体验完全存储在 7500 个 Google 的云服务器节点上。而这些节点,是由 Google 自己研发的「云游戏服务器」构成的,这些服务器采用了 Google 向 AMD 定制的 GPU, 性能优于市面上主流的两大游戏主机 Xbox One X 和 PS4 Pro。继微软拿浮点运算能力开玩笑,表示 6>4 之后,Google 这次再次表现出了「我数学比你好」的自信:10=6+4
玩家所有的数据,不论是游戏本身,还是游戏存档或游戏截图、录像——全部都储存在 Google 的数据中心里。这个问题也是老生常谈,Google 相册应用曾经在 Pixel 手机上推出过「无上限云相册」服务,之后就被舆论攻击:这是对用户隐私的侵犯和窃取。苹果也针锋相对的指出:除非用户主动开启 iCloud 相册,否则 iPhone 所有的相片都只会保存在本地。哪怕是人工智能为用户整理的「相片记忆」也完全是在本地完成的,不存在任何泄漏用户隐私的风险。尽管游戏没有私人照片那么敏感,但玩家是否原意把所有的游戏时光都记录在 Google 和 YouTube 上,这就取决于你有多在乎自己的隐私和数字安全了。
Google 在发布会上还强调了其「一切都在云端」的好处:多人联机更直接、体验更好,而且因为数据都在云端,完全杜绝了「外挂」作弊隐患。稍有计算机安全知识的人应该明白:没有绝对的安全。数据只要在互联网上传输,只要服务器和外网联通,就存在被攻击、截获、黑客破解的可能。唯一要问的,只是犯罪成本和收益的问题。
作为一个「无形的主机」,我惊讶于 Google 准备在流量和营销方式上也走一条此前主机游戏从未走过的路线。Stadia 如果真的没有中心化的商店页面、访问游戏也是「去中心化」的、纯社交化的,这无疑是一个灾难。因为如论如何革命,它还是要遵守一切既有游戏行业的行规,比如内容分级、家长控制、玩家可以随时读取存档,接着去玩。社交入口一时新鲜,然而我们都知道,真正支撑起游戏行业的绝不是看视频通关的「云玩家」。即便给了他们一个「PLAY NOW」的按钮,他们也多半不会深入,只是3分钟热度罢了。
所以对这种社交入口的过度强调,让我担心:Stadia 与其说是 Google 的游戏平台,不如说是「可以玩的 YouTube 游戏频道」。「The internet becomes your store」弄不好就会成为 Stadia 的第一个致命伤。
比如仰赖 Google Assistant 深度学习的「立刻为我找到视频攻略,教我这段怎么打」其实需要大量投喂学习。否则,这一幕永远只是发布会上的技术演示,而不会变成一种新的日常。
第六,也是最要命的:收费模式和商业前景
如上所述,从发布会与 YouTube 如此紧密捆绑来看,大概率还是在玩家点击游完之后,再开始付费。可能有多种计费模式,如按次数、时常或包月形式。然而在微软大力推行 Xbox Game Pass 服务,仍尚未完全形成主流的时候,这种激进的「Game As A Service」能否让用户接受,还有待观察。
Google Stadia 作为一种全新的游戏体验,不仅给玩家带来了全新的游戏方式,也为开发者带来了全新的可能性,为行业带来了全新的营销手法和流量模式。
从竞争格局上看,微软完全具备云游戏、云计算的技术实力和商业能力,传闻的「xCloud」、无光驱版 Xbox 也好、迈向更广阔平台的 Xbox Live 也好,微软与其说是 Google Stadia 的竞争者,不如说是携手开创云游戏格局、做大蛋糕的硅谷好兄弟。
而索尼和任天堂这两家日系基因的企业,在云游戏的技术实力和商业布局上就要缓慢许多。相对而言,百年任天堂经历过数次技术革命,仍然是「以不变应万变」,我个人比较不担心他们对乐趣本源的深刻认知,以及超强的 IP 惯性。索尼对于「互动娱乐」的认知和服务模式,其实从 PlayStation 初代以来就未曾有实质性的改变,云游戏的挑战对于索尼来说,冲击是最大的。
这里的 MAC 地址(Media Access Control Address)可不是我们经常见到的苹果电脑的操作系统,它指的是硬件设备的物理地址,相当于物理设备的「身份证」。
MAC 地址的显示形式
无论蓝牙、Wi-Fi 还是有线网络的网卡,在搜索网络中其他设备的时候都会广播自己的 MAC 地址。以 Wi-Fi 连接为例,广播相当于路由器向周围大喊:「我是路由器(路由器也有 MAC 地址),快来连接我吧」,用户手机的无线模块收到之后就会说:「我是( MAC 地址),我可以连接你吗?」如果是之前已经连接过的 Wi-Fi,此处还会有 Wi-Fi 密码,路由器会同意连接请求;如果是首次连接,路由器就会返回说需要输入密码。
苹果公司自从 iOS 8 之后,就全面采用随机 MAC 地址来防止扫描 Wi-Fi 过程中 MAC 地址被记录。不过,连接之后用的仍是真实 MAC 地址,所以仍旧可以通过建立钓鱼无密码的 Wi-Fi 热点,来拿到相关数据。另外,自从 iOS 7 之后,手机里面的应用也获取不到手机真实 MAC 地址了(虽然还是有各种奇技淫巧可以拿到……)。
谷歌家的 Android 这边类似,从 Android 6.0 以后加入了扫描时提供随机 MAC 地址的特性。Android 8.0 之后更是在开发者选项里面提供了连接时也随机 MAC 的选项,连接不同的 Wi-Fi 会使用不同的 MAC 地址。
FING(Android 版)是一个非常好用的局域网设备查询应用,它可以清楚地看到有哪些设备连接了当前的无线网络,能查看每一个设备的品牌型号操作系统等。最重要的它还能列出每一个设备的 MAC 地址,通过切换不同的 Wi-Fi 再在 FING 里查看本机的 MAC 地址就可以知道这台手机是否实际开启了连接时随机 MAC 地址。
FING 界面
Windows 电脑也可以在「设置 - 网络与 Internet」里面查看与开启随机 MAC 地址的功能(需要网卡硬件及驱动支持)。
昨日(3 月 21 日),据 Windows Central 的报道,微软将于 5 月 7 日推出此前传闻已久的无光驱版 Xbox One S 。Windows Central 表示他们已经取得相关文档,微软将这台主机命名为「Xbox One S All-Digital edition」(Xbox One S 全数字版)。
微软今天正式宣布,Windows Defender 防病毒工具将推出 macOS 版。Windows Defender 的高级威胁防护(ATP)将重新命名为 Microsoft Defender Advanced Threat Protection(ATP)。微软为 Mac 开发了一个专用的 ATP 客户端,它提供了完整的病毒和威胁防护及执行快速或完整扫描的常规功能。不过目前该服务仅支持企业环境,尚不清楚何时推出针对消费者的版本。来源
图 / The Verge
Google Podcasts 网页版悄然上线
近日有国外网友 发现,通过对 Google Podcasts 的分享链接进行修改,可以直接跳转至正在开发当中的 Google Podcasts 网页版。目前这个网页版提供了与 Android 客户端版本相似的播客剧集清单,点击任意一期节目即可打开播放,播放器支持基础的播放/暂停、快退快进以及变速等等功能,整体交互与网页版 YouTube Music 和 Play Music 类似。来源
不过不容乐观的是,Netflix 的 CEO Reed Hastings 在近日 宣布:为了让更多的人可以看到 Netflix 的内容,Netflix 将不会加入苹果的流媒体视频平台。考虑到马上将推出自己的流媒体视频平台的迪士尼和华纳也很有可能拒绝加入,另一家流媒体视频服务商 Hulu 也迟迟没有表态,苹果从外部的内容提供商获取的内容真的能撑得起它的流媒体视频平台吗?答案只能在 3 月 25 日的发布会上揭晓了。
除了流媒体视频还有什么
这次发布会苹果可能还会推出另外两件新品:内置于 Apple News app 的新闻和杂志订阅服务,以及苹果和高盛合作推出的一款信用卡。虽然这两件新品与中国用户铁定无缘,但也不妨来了解一下。
苹果之前在 Apple News app 中已经开始尝试新闻服务,出版方提供内容,苹果提供重排版和分发,因为内容不收费,所以双方不涉及分成的问题。但是,根据纽约时报的 报道,苹果在下周发布后上打算推出的新闻订阅服务中提出的分成比例遭遇了主流出版商们的抵制,高达 50% 的抽成让这些出版商们怀疑自己很难从与苹果的合作中受益。虽然这些传统的新闻出版商们希望通过苹果获得更多的用户,但是远远高于 App Store 开发者(30%)的分成比例以及苹果要求获得出版商们所有内容的做法,让很多主流的新闻出版商都已经萌生了退意。
图片来源:苹果美国官网
除了苹果苛刻的合作条款带来的影响,传统出版商也开始思考通过互联网平台如 Apple News、Facebook、Medium 等分发内容让它们丧失了对自己内容和用户数据的把控,包括阅读体验、信用卡信息、电子邮箱地址等。这些主流新闻出版商更希望读者可以通过他们自己的网站来阅读新闻,这样一来他们还能获得更多的广告收入。
据纽约时报 报道,截至目前只有华尔街日报和苹果达成了合作的意向,将会在下周一的发布会上宣布,而纽约时报和华盛顿邮报都选择了退出苹果的新闻订阅服务计划。彭博社在 报道中提到,纽约时报甚至已经开始从 Apple News app 中撤下更多的内容。
而杂志部分类似于苹果一年前收购的 Texture 提供的内容,会与新闻订阅的内容一同内置于 Apple News app 中,虽然与视频的订阅服务分开提供,但是消息人士 透漏苹果可能会对同时购买多种服务的用户提供一定的折扣。
图片来源:Texture 官网
流媒体视频、杂志订阅,还有与高盛合作的信用卡,加上几乎不可能有的新硬件,苹果这次的发布会对中国观众们好像不太「友好」。消费者们缺少了买买买的新动力,苹果在大中华区的销售业绩也还会持续难看下去。至于苹果究竟能否靠流媒体视频和新闻服务成功转型,发布会上是否会有「One More Thing」,让我们一起拭目以待吧。
3 月 20 日,《好莱坞往事》(Once Upon a Time In Hollywood)放出了首支预告。这是昆汀·塔伦蒂诺执导的第九部剧情片,也是他首部以真人事件为背景拍摄的电影。讲述了一位电视剧演员 Rick Dalton(莱昂纳多·迪卡普里奥)凭借新作品一夜走红,这令他产生了投身电影圈的想法。与此同时,他的好哥们兼替身演员 Cliff Booth(布拉德·皮特)也在暗中进行同样的筹划,曼森家族凶杀案 将作为全片的背景故事出现。7 月 26 日美国上映。
作为一个之前就已经看过这部片子的人还是很推荐大家去电影院看一看,最后 20 多分钟的 Live Aid 演唱会的复刻很赞。得知自己罹患艾滋,主场弗雷迪·莫库里复出后的第一场演唱会,每一个音符的输出都像是一句深情的遗憾。
但也是因为这样的复制,我觉得算是中规中矩的纪录片,按照皇后乐队的发展历史拍摄,所以对于了解乐队的人来说其实算是少了点惊喜,不过对于不熟悉的人来说我觉得也是一部很棒得了解皇后乐队的圈粉电影——皇后乐队的音乐很厉害就是在于每个成员都可以自己作词作曲,电影同名曲「Bohemian Rhapsody」是主唱写的;广为人传的「We will rock you」是吉他手作曲;Live Aid 演唱会上掀起第一个全场高潮的「Radio Ga Ga」是鼓手的;Michael Jackson 大赞过的一定会成为热门单曲的抖腿神曲「Another one bites the dust」是贝斯手的作品。所以其实完全真人演出其实挺遗憾的,半记录结合影音资料感觉会更好。
VS Code 强大之处在于其各种内置功能,统一操作这些功能的面板叫做「Command Palette」,即「命令面板」。我们可以直接通过快捷键 Ctrl + Shift + P 调出命令面板,输入关键词,找到相应的命令并回车来执行。预览 Markdown 文件的命令叫做「Markdown: Open Preview to the Side」,即「在旁边打开 Markdown 预览」,我们可以通过这一方式直接调出侧边的 Markdown 预览面板。
打开 Markdown 预览
当然,我们也可以通过每个 Markdown 文件右上角的按钮直接打开侧边预览,或者通过快捷键 Ctrl + K V来调出。
VS Code 一个强大的地方在于它丰富的插件系统。VS Code 本身在 Visual Studio Marketplace 上面就有成千上万的开源免费的插件,和 Markdown 相关的插件也数不胜数。安装一个 VS Code 的插件非常简单:通常情况下,我们直接点击下图中插件系统的图标,搜索相关插件的名称,点击安装即可。
Markdown All in One 这个插件有着非常强大的 Markdown 文档辅助编写功能,下面我来一一介绍。
快捷键
快捷键
操作
Ctrl + B
加粗
Ctrl + I
斜体
Alt + S
删除线
Alt + C
勾选/取消勾选任务清单项目
Ctrl + M
开启 LaTeX 数学公式编写
Markdown All in One 内置有上表所示的快捷键,我们可以直接利用快捷键将文字赋予格式、或进行某种操作,非常方便。
自动生成并更新目录
生成目录
Markdown All in One 插件可以自动根据你正在编辑的文档,生成相应的目录。我们利用快捷键 Ctrl + Shift + P 调出「命令面板」,输入「目录」,即可直接调用命令「Markdown: 创建目录」。之后如果你更新了文章内容,也可以直接通过命令「Markdown:更新目录」更新。
自动格式化表格
格式化表格
利用命令「Format Document」,Markdown All in One 可以直接帮我们将 Markdown 源文件中的表格进行格式化,使之更加易读。
图片等本地素材自动补全路径
自动补全本地素材路径
Markdown All in One 可以直接帮助我们补全本地图片的路径,这个功能非常方便,因此我也推荐将 Markdown 文档所需的图片素材保存在一个和源文件同一个路径的文件夹下,比如这一的安排方式就比较合理:
VS Code 强大的插件系统,以及开源的方便性,让我们可以从几乎任何角度、利用各种手段去自定义我们的 Markdown 编写环境(比如自定义 VS Code 的 CSS 修改样式、自定义编译自动化将 Markdown 编译为 HTML、PDF 等)。更多进阶的操作功能,请直接参考微软官方的开发文档:Markdown and Visual Studio Code
最后说一句,如果你是少数派 Matrix 作者,又恰巧想用 VS Code 作为 Markdown 编辑器为 Matrix 撰写文章,可以来试试我为 VS Code 写的插件:vscode-sspai-markdown-helper,不仅能够帮你管理 Markdown 文档,还能让你的 Markdown 预览样式直接匹配少数派官网格式。👍
利用 VS Code 在几乎任何平台上面编写 Markdown 文档的介绍到这里就结束了。免费开源的 VS Code 让 Windows 上也能有一个简单又漂亮的 Markdown 编写环境。相信经过配置,你的 Markdown 编写环境也一定有所提升。干杯 🍻
看到 Baba Is You 的第一眼,我立马回想起了自己儿时在小霸王、文曲星、小灵通上玩推箱子的情形。在游戏的匮乏年代,推箱子连同俄罗斯方块、贪吃蛇、吃豆人一道,构成了那段已去久远的游戏记忆。当然,我们现在还能瞧见这些经典游戏的「变种」,它们多半移植着过去的玩法,利用时间打上一抹情怀的光晕。然而,Baba Is You 不同,我曾料想这一像素风游戏是乏善可陈的「新瓶装旧酒」,但打开品来,确是一番醇厚在心头。
推箱子(来自维基百科)
接连斩获 2018 年 IGF(独立游戏节)四个提名,并最终将最佳设计奖和最佳学生作品收入囊中的 Baba Is You,近年饱受业界嘉奖;自 3 月 14 日发售以来,亦收获玩家超高口碑(在 Steam 平台上近 500 条评测,99% 的特别好评)。作为一款设计精巧的益智游戏,Baba Is You 总让你在绞尽脑汁、苦思冥想后,体验到豁然开朗的畅然快意。
IGF 奖项傍身的 Baba Is You
不止是简单的推箱子
Baba Is You 的上手非常简单,上下左右四个方向键,操纵元素移动。场景中的多条句段,是游戏中的既定规则,游戏名「BABA IS YOU」即为一例;它同「FLAG IS WIN」、「WALL IS STOP」、「ROCK IS PUSH」一起,组成场景中的「语法」。玩家想要过关,就得带上镣铐跳舞,按照给定的语法进行操作。浅易的英文单词,即使没有中文的界面,也不会产生太多困扰;游戏还特意用 8 个教学关卡,引导你掌握交互逻辑。
既定的「语法」规则
游戏的惊艳之处在于,句段中的字块犹如箱子,通过推动可以进行重新组合,来改变场景实现解谜。打破「WALL IS STOP」,元素可以穿墙而过;组成「WALL IS YOU」,你甚至可以成为墙。除了被隔开的、被固定在墙角的字块,其他部分均可拿来利用。开放式的规则,召唤你的想象力,鼓励玩家大开脑洞。体验就像是在作答「将冰变成水」的脑筋急转弯,最快的做法是去掉两点。
「WALL IS YOU」
随着关卡的深入,游戏不断引入新的词汇和机制。AND、HAS、NOT 等规则,给 Baba Is You 带来新鲜感和多元的解决方案,当然,也带来复杂性和不小的解谜难度。有 200 多个谜题供玩家探索,丰富的游戏内容散布于大地图的不同区域中。你大可不必通关所有关卡,积累必要的蒲公英,便能激活下一张地图。简约而可爱的像素画风,简单又耐听的自制音乐,保证你耐心地享有硬核又有趣味的解密流程,卡关了,也不至于过度沮丧。
丰富的游戏内容
一种挑战规则的快感
1981 年,日本人今林宏行首创「仓库番」,也就是所谓的推箱子游戏。熟知的玩法,要求玩家在特定的地形中,将箱子推到指定位置,因而,强调的是狭小空间中的放置策略。而 Baba Is You 却有创见地将「空间问题」与「语言问题」组合到了一起,它的乐趣在于挑战规则。
「LAVA IS PUSH」
是的,我们已经习惯于被强加各种规则,无论是现实生活中,还是在游戏世界里。某种程度上,这些大大小小的规则,已经内化到我们的经验和逻辑里:天是蓝的,草是绿的,钥匙是可以开门的,熔岩是要死人的……但在 Baba Is You,我们可以推走熔岩。游戏满足了我们改写规则的幻想,过去的条条框框,现在被敲碎,熔铸成我们手中的利器,起初令人绝望的谜题,也摇身变为玩家的快乐源泉。
作为一款独立游戏,Baba Is You 基本出自芬兰开发者 Arvi Teikari 一人之手。2017 年 4 月,Arvi Teikari 在哥本哈根参加北欧 Game Jam 时,碰出关于 Baba Is You 最初的创意。当时 Game Jam 上的「Not There」主题,让他想到了逻辑运算符;还得益于曾经玩过的 Stephen's Sausage Roll、Snakebird 等益智游戏的启发:
我最终得到「Ice Is Not Melt」这句话,脑海中浮现出了一幅冰块没有在熔岩池中融化的画面。
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Arvi Teikari(@ESAdelog)
Arvi Teikari 尝试性地创造了这一理念的原型,并非常喜欢它,特别是当他看到旁人对 Baba Is You 表现出浓厚的兴趣时,他决心将这一游戏做下来。如果说游戏的本质在于释放玩家欲望的话,那么,在重新编码 Baba Is You 的语法中,玩家的创造欲和破坏欲被不断强化——游戏里,浅层的快感来自规则,深层的快感来自语言,一种对语言符号的「嬉戏」。
但德里达认为,语言符号系统本身就像一个无限展开的「蜘网」,而非一个规定明确、界限清楚的稳定结构。「蜘网」上的各个网结相互联结、牵制、影响,不断变动游移、循环交换。能指与所指是游离的,Baba 可以是 Rock,也可以是 Shirt。Baba Is You 的游戏性,就体现在一种解构主义的旨趣,它欢迎你打破固有的认识框架和既定的思维模式,即使结果看起来是荒诞的。
存在主义
变化着的谜题,反复激发着一种存在主义的思考:「我可被赋予何种属性」,「我能够变成为什么」、「我需要到哪里去」……人首先存在着,然后通过选择,去决定自己的本质。幸而,游戏并非人生,稍有不慎选错了,还有后悔药吃——Baba Is You 设置了轻松撤回的选项,允许玩家更从容地琢磨眼前这些充满活力的关卡,并最终配对出正确的「咒语」。
结语
奇妙而有新意的玩法,Baba Is You 让人看到了经典游戏样式难得的可能性。不同于要求玩家依循特定规则的传统游戏,Baba Is You 让规则成为谜题的一部分,这着实是一个先锋性的、令人惊艳的想法,最终实现的效果带有一种设计简洁、逻辑自恰的美感,不禁让人想到了 Jonathan Blow 的经典之作 Braid,如果你喜欢益智类的、解密类的游戏,Baba Is You 显然不容错过。
让人头方、头大、头秃(来自 @ForestHead)
Baba Is You 已上架 Switch eShop、Steam 等平台(支持 Win、Mac、Linux,人民币 50 元),你现在就可以入手它。整个游戏的体验时长,取决于你对规则本身的领悟,它常令人头秃,又常让人拍案叫绝。相信我,创造性的快乐,会让你在游玩中常发感叹:我可真是一个小机灵鬼儿!
这种不按照规范随意存储信息在公共目录甚至内部存储空间根目录的行为不仅影响美观、降低文件管理效率,无形中也为「全家桶」应用之间的「协作」提供了便利。举个例子,我们在 A 应用中因为需要上传用户头像而授予了它内部存储空间的读写权限,但 A 应用在获得授权后,还悄悄将它收集到的设备隐私信息(如 IMEI)明文储存在了内部存储空间根目录。