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2016 显然是 VR 大放异彩的一年,而移动 VR 作为一种成本较低的方式,获得了许多的公司的青睐。但遗憾的是,手机作为 VR 平台,在跟踪延迟、图像质量的方面目前还存在诸多问题,强行拥抱 VR ,带给消费者的,只能是极差的体验。
作为两年前通过 Cardboard 掀起移动 VR 热潮的 Google 显然想走的更远,为了能够改善移动 VR 平台现有的糟糕状况,在刚刚过去的 Google I/O 2016 上,Google 发布了统一的 VR 平台 Daydream。
Daydream 着眼于移动 VR 眼前的问题,通过制定性能标准、规范交互方式、加强内容建设这三个办法,集中发力提高移动 VR 的使用体验,从一定程度上解决了移动 VR 极度碎片化带来种种问题。
Cardboard 类产品究竟有什么问题?
打开某宝,输入「VR」,你会看到处于各式各样的国产 VR 头显,事实上,这些从 99 到 299 不等的产品,本质上与成本几毛一个的 Cardboard 没有任何区别,统统都是类 Cardboard 的换壳产品,只会给你提供最为基础的 VR 体验,换个说法就是,体验很差。那么,这些类 Cardboard 产品究竟还有那些不足?
根据 VR 团队的 Google 副总裁 Clay Bavor 在 Google I/O 大会上的介绍,Cardboard 特点主要有三个:Mobile(移动平台)、Approachable(亲民,且易于接受)以及 For Everyone(人人皆可使用)。而正是这些特点,造成了 Cardboard 的软肋,也是 Daydream 想要从根本想要解决的问题。
Mobile
先从 Mobile(移动平台)说起,以智能手机为代表的 VR 产品在未来的崛起会是毫无争议的,市场研究公司 SuperData 预计至 2016 年底,全球消费者将购买 1680 万部面向移动平台的 VR 设备。但是在 Cardboard 时代,几乎没有厂家会为了 VR 体验而对设备做出特别的调整,这就导致了应用经常和硬件的脱节,除了三星的 Gear VR,任何 Cardboard 头显搭配手机都是让人及其痛苦的体验。
Approachable
Approachable(亲民,且易于接受)才是真正让 Cardboard 产品火到现在的最重要的原因之一,不是人人都有一台万元级别的性能 PC ,但是每个人至少都是拥有一台智能手机的,插入 Cardboard,你就拥有了一台 VR 头显。
注意,这里我说的「拥有一台智能手机」指的是从 799 的千元机到 5999 的旗舰机,由于性能的差异,不同的手机会造成巨大的差异,给消费者带来完全不同的体验,在某些性能较差的手机上长时间使用 VR 会造成强烈的眩晕感和呕吐感。这也是为什么 Google 会特别强调 Daydream-Ready 手机的原因,高性能的 SoC 是拥有一个良好体验 VR 的基础,通过设定标准,与厂商合作,开发者能够针对相似硬件规格的产品做出针对性优化,大大提升用户体验。
For Everyone
而最后一点,For Everyone(人人皆可使用)强调的则是产品的人文属性,毕竟科技发展得再怎么炫酷,最终的目的是服务于人类。 尽管目前 VR 内容已经越来越多,但是大多数内容始终停留在类似产品 Demo 的阶段,真正的完整 VR 内容还不多。
Google 通过与派拉蒙、纽约时报等媒体的合作,可以进一步加强 VR 在内容上的短板。Jump 相机项目则是因为 VR 视频内容而生, YouTube 作为世界上最大的视频网站,是用户体验 VR 内容最快捷的途径,惊喜的是,除了 Go Pro 之外,我们还看到了国产厂商小蚁的身影。
可以预见的是,随着内容的丰富,「人人皆可使用」VR 的时代很快就会来临。
Daydream 带来的是什么?
系统级的支持
在 Google 看来,Daydream 最终目的是让手机拥有低延迟(20ms)、无拖影的 VR 体验,而这一切的基础就是硬件。当然,仅仅拥有硬件是远远不足的,Android N 为 Daydream 特别开发了 VR 模式,在系统层面保证了低延迟,稳定的性能表现和精确的头部追踪。更重要的是,这个硬件设备终究是一部手机,你会收到各种通知与短信,在最新版的 Android N 中,Google 也考虑到了这种情况,它们会针对 VR 优化的系统 UI,不会强行的打断你的体验。
新的交互设备
VR 的交互一直是各家研究的重点,一个圆形触摸板+两个按钮,Google 用一个简单到有些粗暴的手柄解决了一切,虽然目前还不知道手柄的详细数据,但是就演示视频的效果来看,表现应该不错。至于头戴显示器方面 Google 并没有展示具体的硬件,只是说了一句今年晚些时候会有各种支持 Daydream 标准的头显上市。
丰富的平台内容
至于 Daydream 的最后一环:App,换句话来说也就是内容,一直就是 Google 的长项,YouTube 早就已经支持了 360° 的全景视频内容,并且 Google 还请来了大名鼎鼎的虚幻和 Unity 引擎为其站台,他们表示相关的支持已经到位,开发者可以方便的利用虚幻和 Unity 开发 Daydream 平台上的 VR 内容,再加上 Android N 最新图形接口 Vulkan 的加持,未来移动平台的 VR 内容的画面一定会比现在更好。
即使是在本届 I/O 大会之后,我本人是对移动端 VR 体验还是有些疑问的,因为手机平台,特别是 Android 的碎片化是人尽皆知的。比起 PC,手机并不能做到在性能上的火力全开,因为除了 VR 之外,我们还要拿它来通话、短信、拍照、听歌 ......功耗始终是一个大问题。目前的许多手机连日常使用的功耗控制都存在着问题,又谈何 VR 呢?国内又有多少 VR 厂商会真正按照 Daydream 平台标准去做呢?已经构建起自家软件和内容厂商到底该不该拥抱 Daydream?对于国内,因为一些众所周知的原因,我们是无法直接访问 Daydream App 平台的。这些都会是阻碍国内移动 VR 发展的种种因素。
不过 Daydream 的推出,标准的统一,起码让移动平台良好的 VR 体验成为了可能,我相信,未来移动 VR 的体验一定会越来越好。
参考文章:
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