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为什么《死亡细胞》这款游戏让人「根本停不下来」?

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啪唧。

一坨肉球再一次从那条管子里落了下来,爬进了一具可怜的无头尸体中。

于是他再次站了起来,走向了这座幽暗诡异的堡垒的深处。

这里是被遗忘的监牢,无数囚犯曾关押在这里。如今这里已然没有几个活人,剩下的只有字面意义上的行尸走肉,还有随时会冲向你的未知怪物们。

「你就是那个没有头还到处乱跑的家伙吧?」来寻宝的无名剑士如是说道。

「……」

我没能发出声音,但是还是用夸张的动作试图回应着:对,就是老子。

「怎么了?你不爱说话?」

……

「啊,对……你没法说话。」

啊,你可算注意到了。

「死而复生一定是种奇怪的体验……话说你应该已经察觉到这一点了吧?」

你想说什么?

「你死不了。」

——拜托,这我早就心知肚明。

 

《死亡细胞(Dead Cells)》是一款近日刚刚结束了 Beta 测试,正式推出 1.0 版的独立游戏,在 Steam 上特别好评,近期还登陆了 Nintendo Switch。

和 上次介绍过的《空洞骑士》一样,《死亡细胞》也是一款类银河恶魔城(Metroidvania)游戏,同时它还融合了 Roguelike 的玩法,创造了一款独特的 Rogue-lite 游戏。不过光是用这些让人一头雾水的专有名词也说不清这部作品的真正面貌,我还是详细的介绍一下吧。

什么是「融合了银河恶魔城的 Roguelike」?

《死亡细胞》在玩法上 Roguelike 的成分更大一些。游戏中,玩家要扮演一个死后不断重生的不死人对随机生成的地牢进行探索、战斗。每一轮游戏中你会获得各种各样的武器和道具。在每一次死亡后,身上的全部物品将会清空,玩家需要从初始地图复活重新开始探索。这种具备地图和地图内元素随机生成、永久死亡机制要素的作品可以被称为「Roguelike 游戏」。

各种死亡

同时这部作品也包含类银河恶魔城游戏的元素。玩家在击杀怪物后能够收集它们掉落的「细胞」,这些细胞可以在地图中继点的商人处兑换成一些永久升级的项目。比如增加血药的最大使用次数、死后保留一部分金钱、随机初始武器、增加武器种类等等等等。

另外游戏中对地图的探索也是非线性的。虽然地图采用了随机生成的机制,但也分为几个固定的区域分支。完成这些区域的探索会永久获得一些能力,这些能力会用于以后的探索中解锁更多地图内容。

这种含有角色成长机制、非线性关卡的作品可以被称为「类银河恶魔城游戏」。同时作为在 Roguelike 游戏的基础上进行进一步创新玩法的作品,坊间一般冠以「Rogue-lite」的称呼。而游戏官方则试图将《死亡细胞》所创作的这种新模式称为「Roguevania」。1 

 

好了,且不管它到底叫啥,至少必须承认这是一种有趣耐玩的游戏模式。 GameSpot、PC Gamer、Game Informer 等多方游戏媒体都给予了这部作品 9/10 的高分。许多玩家也认为《死亡细胞》一旦玩下去就让人「完全停不下来」。说到底这款游戏的到底是有怎样的魅力来吸引玩家玩下去的呢?接下来我来简单阐述下我的观点:

「停不下来」——也就是一个让人「上瘾」的游戏模式。可以举个最简单的例子来解释,比如抛硬币赌博。构成这个赌博模式有三个要素:

  • 随机性,抛出去的硬币落地后朝上的面相对于一般情况来说是随机的。
  • 赌注,这是一次抛硬币结果所造成的影响。这种影响既可以是奖励也可以惩罚。比方说如果我赢了就能获得 1000 块钱,而输了就让我的 Steam 库里少一件游戏。(当然,「没有获得 1000 块钱」本身也能算是一种惩罚。)
  • 可重复性,也就是给玩家「再来一次」的机会。

由于随机性的存在,抛出的硬币有可能是正面也有可能是反面,我有可能获胜也有可能失败。由于赌注的存在,我会期待赌博的结果。但不论最终的结果是造成了我的胜利还是失败,这种结果的反馈都会让我希望有「再来一次」的机会:胜利则希望获得更多,失败则期待下次转运。因此玩家会因这种心理状态而不断尝试下去,直到失去对胜利的期待或者无法获得再来一次的机会为止。

这种赌博心理促进完成了一个循环,造成了「让人上瘾」的状态。而这种模式就是被称为「赌博机」的模型。

 

Roguelike 游戏往往都包含以上三个元素,这也是它们让玩家玩得停不下来的根本原因之一。拿《死亡细胞》来说,每次随机生成的地图内容可能会让玩家轻松的过五关斩六将,也有可能会一不小心死在家门口。玩家期待看到每轮游戏的不同情况,所以愿意重复的游玩。

但游戏不是赌博,至少不应该是。娱乐游戏与赌博的最大不同就在于,赌博注重于结果,而游戏注重于过程。赌博利用结果来诞生下一次赌博,游戏营造一个有趣的过程来诞生下一次游戏。因此赌博往往并不在乎产生结果的过程是否有趣,只是用一切方式来产生一个吸引人的结果。而游戏则完全不同。以娱乐为目的的游戏会用各种各样的手法来粉饰过程,而过程产生的结果只是游戏乐趣中的一部分。所以尽管许多游戏含有和赌博相似的手法来让人停不下来,但它们始终是不一样的。

那么让我们回到《死亡细胞》这部作品上。它除了本身 Roguelike 的特性而让人「上瘾」,作为游戏,它在营造游戏过程的乐趣上还下了很多功夫:

战斗与打击感

《死亡细胞》的核心玩法就是战斗。尽管游戏营造了一种「似乎拥有大型世界观」的氛围,而实际上游戏的世界观设定并没有被强调出来。战斗时的角色的动作很流畅,加上合适的特效,创造出来的打击感一流。

 

另外游戏使用的战斗模式带有「魂」味。《死亡细胞》中角色根据使用武器的不同而攻击方式有所不同,短剑、长剑、盾牌、弓、弩等等,核心的攻击方式就是与敌人保持合适的距离然后按时机进行攻击和翻滚躲避。官方承认这种形式受到了著名的「魂系列」的影响,如《黑暗之魂》等。战斗更注重于玩家基础的操作而不是角色装备的提升,有一定的挑战性。

收集要素与成长要素

在目前的 1.0 版本中,《死亡细胞》内可以解锁的武器和各类收集元素相当多。玩家会在探索地牢的过程中收集到武器的图纸,将其送至中继点后只要有足够的细胞就能解锁。解锁后的武器会在之后的游戏中出现,增加了玩家的可选内容,也增加了反复进行游戏的意义。

玲琅满目的解锁内容

另外随着游戏的进行,游戏内会逐渐解锁一些特殊的地点,角色也会获得一些永久性的特殊能力。游戏的进程虽然呈非线性,但依然有比较明确的行进方向,游戏的进行也能呈阶段式的由浅入深让玩家逐步从开始上手到完全掌握。

艺术风格

尽管说《死亡细胞》并没有强调其游戏设定的内容,但整体上为了烘托气氛而使用的手法还是有可圈可点之处的。游戏画面虽然采用像素风格,但并不缺乏表现力。不论是角色的动作还是场景的绘制效果都很不错。依靠画面和音乐的配合,不同场景的气氛渲染也有些许不同。整体来说作品的艺术设计已经足够出色了。

 

另外虽然没有太多故事情节,不过《死亡细胞》对游戏中角色性格的塑造十分传神。主角尽管是一具奇特的无头尸体,但行为处事比较滑稽,也让游戏的风格基调不因背景而显得过于深沉,反而是轻快和幽默占多数。

顺便一提,设置里有这样一个没什么卵用的设置项目,纯属娱乐

总结一下

《死亡细胞》这款游戏确实耐玩且让人上瘾。这不仅仅是因为 Roguelike 这种形式本身的特性,作为一款类银河恶魔城游戏,它还把这种题材的优势发挥的得当。游戏的过程非常有趣和精彩,并且随阶段的进行有内容的渐进,这是推进玩家不断重复玩下去的最主要原因。加上不俗的艺术设计品质,在众多同类独立游戏中当属一位佼佼者。

顺带一提,游戏推荐使用手柄游玩。有条件的情况下我个人很推荐入手 Nintendo Switch 版本,毕竟 Switch 随时来上一把的便携特性真的很适合这类游戏。

 

写在后面

《死亡细胞》的开发者是来自法国的 Motion Twin 团队,从 2001 年起就开始制作各类小体积游戏。据其开发者称,《死亡细胞》受《以撒的结合》影响很深,他们认为玩家能面对道具进行抉择是这类游戏的乐趣所在。

一开始《死亡细胞》被计划设计成一款塔防游戏,玩家通过放置炮塔和陷阱抵御怪物的攻击。而后来他们又受到《军团要塞2》的启发,决定将塔防和陷阱作为游戏角色的辅助技能,并设计了 50 多种不同形式的新武器,并逐渐发展成为目前的 Roguelike 游戏。

 

游戏在 2017 年 5 月 10 日于 Steam 平台推出抢先体验,当时仅支持 Windows。随后的更新中逐渐增加了 macOS 和 Linux 的支持。测试一段时候后国内「热心网友」、汉化工作常客「谜之声」接手进行了汉化,并之后与国内游戏独立游戏社区 INDIENOVA 的成员合作完成了游戏正式版的全部汉化内容。汉化的质量可以保证。

2018 年 8 月 7 月,《死亡细胞》1.0 正式版上线。除 PC 端外,同时上线的还有 PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch 的主机版本。

你可以 在 Steam 购买《死亡细胞(Dead Cells)》,原价 ¥ 80,有中文。

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