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新瓶装旧酒?这款经典策略 RPG 四年后再出续作 :Battleheart 2

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在我看到 Battleheart 推出正统续作的时候,我当时的表情是完全错愕的,因为这距离系列作品(还不是正统续作)已经过去了四年时间,以至于当年推荐《Battleheart: legacy》的我一时恍惚,毕竟时间长到我以为该系列已经不再可能出现续作。

很显然作为四年后的回归之作,我需要对此好好品鉴一番。当回忆开启,那些游戏细节历历在目,遥远的记忆大门瞬间打开,当年游戏画面汹涌而至——显然有特色的游戏在记忆中不是那么容易被完全淡忘的。

Battleheart 系列和很多 RPG 游戏最大的不同在于,游戏中对角色中技能的操控是相对淡化的,更多的反而是策略——所以在四年前的 《Battleheart: legacy》评测中,我更愿意将其定位为策略游戏,而四年后的 《Battleheart 2》,则依旧延续了之前的玩法:也许这就是我所认为的「最大的改变」。

不变的小队策略作战玩法

对于第一次接触该作的萌新玩家而言,必须承认的是 Battleheart 2 是存在一定的上手难度的。原因就是我们习惯于其他 RPG 游戏的套路,无论是传统的 ARPG 还是说回合制的 RPG,大多数 RPG 都会沿用以上两种类型,然而在 Battleheart 上则是更偏向策略——在游戏中你将组成一个四人战斗小队,但你并不能像 ARPG 那样操作单个角色作出任意的动作,而是只能根据游戏关卡的进行,在当前场景下通过手指画线的方式发出战斗指令。这种战斗模式非常依赖玩家的对当前场景的策略安排,无论是安排当前场景下角色的站位,还是发动单个角色的技能的时机,都是关卡游戏获胜的关键。

这种战斗方式可以看作是传统多人 RPG 的单个缩略版,毕竟在一些游戏中,多人协作中每一位玩家只需要操作一个角色——战士就是肉盾、法师就是魔法技能、远程进攻、而牧师就是团队的回血角色;但这些角色如果放到都由一个玩家进行操作,显然乐趣增加的同时游戏也会更难一些。

显然游戏开发团队很早就考虑到平衡难度这一点,所以在 RPG 部分尽量减少了玩家精细操作,遇敌之后角色在一定距离内会自动攻击,想要攻击敌人只需要点击选中角色,然后屏幕中画线将其连接到到敌人即可,而释放技能也变的简单:只需要点击角色,选择上方的技能选项即可,角色会在技能冷却完成之后,针对目标直接释放技能。

淡化 RPG 部分对应的则是凸显策略部分。游戏每一个关卡中敌人大多并不强大,但数量优势明显~也就是说,即便是满员的四人小队,在同一个场景中遇到的敌人数量会超过四个,因此队友之间的配合以及队友选择就变得尤为重要。在最初游戏中除了战士和牧师之外,你还可以从 12个不同属性的角色中选择两个作为队友,选择远程的法师可以牵制,选择忍者可以进行群攻等等,选择合适的队友将会对游戏进程有着不小的影响。而在战斗过程中,站位的调整,何时诱敌深入以及不同时间点的技能释放都很关键,回到策略游戏的本质来看,战术上每个人都有不同的选择,最终依旧凸显的是多个角色技能的配合与联动。

简化的技能升级和商店系统

当然,RPG 游戏中必不可少的部分当然是升级系统和商店系统,放在 Battleheart 2 中这部分做的也是足够详细——虽然他相比其他的 RPG 游戏被大量的简化,规则也很简单:每一关卡战斗中都可能获得宝石、金币或者是技能书,而这三者可以对应的装备的锻造升级、商店购买装备以及开启新的技能。

金币的作用不言而喻,切换到商店选项卡然后将左侧商店中物品拖到右侧即可,点击商店中的物品可以看到会对小队成员的能力是否有提升,而下方则会详细介绍物品的作用和能力的加成;购买后切回到装备选项卡,将装备拖到角色的装备槽中就可以实现装备,这部分不展开描述,因为这基本上都是 RPG 的常见选项和操作。

而装备升级依赖的是宝石,切换到相应的选项卡,选择想要锻造升级的装备,就可以看到需要消耗多少宝石以及最后的提升效果,点击 update 就可以升级;而开启新技能需要技能书,只要数量满足就可以开启,而且为了简化规则,同一角色的不同技能之间只和冷却时间有关,且相互并不直接影响。

画面、故事剧情以及游戏性

上面说了几乎所有的游戏操作相关,可能会让人觉得奇怪——难道没有剧情部分么?事实上系列作品中本身剧情就很弱,弱到即便是我现在依旧对游戏故事说的什么不知所云,所以游戏的节奏并没有那么紧凑。但游戏却巧妙的设计了任务选择地图,你可以在地图上选择不同的任务,而不是连续的闯关,通过不同的敌人和场景来提高游戏的乐趣,我最为直观的感受是:选择任务比较适合练级来提升队伍,当然游戏整体代入感就显得不那么强了。

玩过一代作品乃至《Battleheart legacy》的朋友可能发现一个惊人的事实:就是二代作品在画面上的改动微乎其微,更像是画面角色的 HD 升级版,因为游戏无论是人物模型,还是场景甚至玩法都是上一作没有太大的区别,当然在上一作出现的交互问题依旧存在:由于采用的是 2.5D 的人物贴图,因此当小队中角色集中在一起的时候,选择某个单一角色就变得非常困难了。

新瓶装旧酒?也许就是最大的改变

即便如此,对于很多老玩家而言,Battleheart 2 依旧躲不开「二代就是 Battleheart HD 版」的偏见。也正如同我们所看到的那样,核心玩法没变、贴图场景模式没变,比较大的改变可能只是人物模型更为精细——很难想象这个开发长达四年的正统续作采用了和前作几乎一模一样的玩法套路,而并未作出其他改变。但对于新手而言,四年之前已经实在太过久远了,从现在的角度来看,Battleheart 2 看上去又是那么与众不同:在那些追求高粘性更为快餐的手游中间,Battleheart 2 这种坚持自己风格的策略 RPG 可以称作是「一股清流」了,有时候顺势而为并不困难,但坚持本真更难能可贵。




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