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画风和《纪念碑谷》有点像,玩起来却根本不一样:UMIRO

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不久前上架 App Store 的益智解谜类游戏《UMIRO》以其精致的画风、温馨的童话故事以及充满探索与实验趣味的玩法而被很多人看做是一款「纪念碑谷致敬之作」。

从画面风格以及整体游戏氛围来看,《UMIRO》 确实与《纪念碑谷》有些许相同之处,但是在核心玩法上大相径庭,纪念碑谷专注于空间构建,而 《UMIRO》 则是以时间为核心。

游戏宣传图

故事始于一个没有色彩的奇妙世界,主角渐渐苏醒发现自己失去了之前的记忆,他们徘徊在陌生的世界里,穿过层层阻碍,复原 UMIRO 世界里的水晶,以此来逐渐寻回自己的记忆,也让这个黯淡失色的世界重新恢复生机。

这是一个非常典型的童话叙事,不深沉也没有讲大道理,只是简单、温馨、朴实地娓娓道来。与整个游戏风格相匹配的还有由低多边形构建的精致场景以及一直流淌在耳边的窸窣配乐,直到游戏最后,仿佛合上了一本温情的童话故事书。

游戏总精致的场景构建

与《纪念碑谷》深度的空间思考不同,这款游戏的玩法规则并不复杂,第一部分玩家需要通过画线来设计游戏角色在场景中的行进路线,所画路线从角色出发、终点在与角色对应的水晶上,设计好路线后点击按钮便可看到游戏角色跟随你所画的路线一路前进。

这一路当然不是一帆风顺,随着关卡的进程,越来越多也越来越难的障碍物会出现在路径中,而玩家所设计的路线,需要避开这些让你头疼的障碍物。

与角色相对应的线条与水晶

规则很简单,但是在实际游戏中却令人崩溃,前期的关卡你可以轻松绕过障碍物,但是随着难度提升,更加复杂的关卡则需要你仔细研究障碍物的行动规律以及停滞时间,以便你在画线时通过绕圈的方式找到时间差来穿过障碍物。

当女主角加入游戏后,玩家更需要在一个关卡中同时设计两条线路,越往游戏后期场景元素越丰富,当然也更加复杂。由于画线与行进分为两个阶段进行,所以玩家无法在行进过程中控制路线,而是需要凭借记忆来一次次修改与尝试。

简单来说就是一款包装精美的实验性死亡游戏,后期的关卡需要(非常)大量的尝试,你要一点一点小心翼翼地调整路线,多停留片刻,还是缩短直线距离都会影响最终结果,然而突发性的死亡是非即时的反馈,所以后续的调整并不是因为一次的失误就能成功。特别是当双角色关卡开启后,你可能甚至不会意识到是哪一条路径的哪一个位置出现的偏差而导致的失败。

这的确是一款以玩法为核心的游戏作品,即便没有剧情、没有设计精致的场景、甚至没有色彩没有模型,单是用粗糙的点、线、方块来制作都能带来极大的游戏性。当然我并不能说除了玩法之外都是画蛇添足,这些不俗的设计为一款以玩法为核心的实验性死亡游戏带来了更加深刻的沉浸感。

游戏的两位主角

这款游戏依旧有不少槽点,第一是游戏制作方有意向《纪念碑谷》靠拢的宣传策略(比如制作团队也在 Twitter 上表示该作深受纪念碑谷影响);第二与游戏里和精致的画面相比,角色的动作设计有些「僵硬」。如果你不太介意这些,UMIRO 还是一款值得你去试试的游戏。你可以在 App Store(售价 ¥18)、Google Play(售价 $2.99)以及 Steam(售价 ¥15)购买该作品,官方中文。

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