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3 月 8 日,我们在索尼 SIEHK 的邀请下前往香港,提前试玩《战神》最新作。
根据保密协议的要求,我们需要在 3 月 19 日 23:00 之后发布相关内容,这也是大家今天才能看到这篇文字的原因。
活动现场被布置成了「战神」的主题风格,将在 4 月 20 日正式发售的 PS4 Pro 限定机与收藏版游戏实物已被摆出供媒体拍照,另外还有两位还原度颇高的 Coser,扮演奎爷和他的儿子。
除了可以体验 2 小时的《战神》新作之外,圣莫妮卡工作室的市场总监 Aaron Kaufman 先生也来到了现场。试玩过后,我们同 Aaron 先生简单聊了聊新《战神》的疑问与看法。
新作的名字就叫《战神》,没有任何后缀。它的主角还是奎托斯本人,讲述的是3代之后的故事。游戏将会提供 25-35 小时的主线流程。为了让团队集中精力,新作将不包含类似《战神:升天》的多人对战模式。
Aaron 在活动开场说:
这部作品在《战神:升天》发售之后就着手开发了,至今已经制作了五年。《战神 3》结尾时奎托斯没有死,这期间发生了很多事情,他有了妻子、儿子,并且一些原因促使他来到了北欧。他希望能在这里找回失去的人性,并且教导儿子如何做一名合格的神。
但 Aaron 没有说明「妻子」的真实身份,我们也不知道父子两人来到北欧的目的。三部曲中那位死于奎托斯之手的妻女是否与现在有所联系,这位市场总监同样没有透露。
「如此重要的信息,当然要在游戏中由玩家亲手发掘。」Aaron 补充说。
新的《战神》是系列发展至今「革新」程度最高的,也是依照现有情报最让玩家看不懂的。但经过了 2 个小时的实机试玩,我感觉一切担忧都是多余的——它还是那个战神,只是变得更好玩了。
下面的视频是一段试玩录像剪辑,包括几场小怪战斗、简单的解谜环节和一只中型 Boss 战,最后还有一小段装备锻造系统展示。
流程中有很多细节可以体现出奎托斯的改变。在儿子面前,他不再是那个暴戾的战士,更多的是一名成熟稳重的父亲。
狩猎时,奎托斯会阻止儿子擅自射箭,教他观察环境;战斗时,奎托斯每时每刻都在喊着让儿子躲远,生怕他受到伤害;一同击败了一只大型怪物之后,儿子失控般猛戳怪物尸体,奎托斯则是轻轻推开儿子,将他紧紧抱在怀中。
Aaron 表示,此时奎托斯已经坦然接受了此前犯下的错误。如果说此前的主题是「复仇」,那这次他的任务则是与儿子一同塑造新的自己,控制愤怒,打破循环。
奎托斯将会教他的儿子怎样成神,而儿子阿特柔斯则会让父亲懂得怎样为人。
在将舞台锁定为北欧之前,工作室也曾考虑过其他神话体系。
最早我们考察的是埃及和玛雅,但最后确定了北欧。故事发生在维京人崛起之前的神话时代,这里有家族斗争、有神明夺权,而且环境黑暗寒冷,很符合奎托斯发现和改变自我这个设定。而且很多人不知道的是……」Aaron 放慢了语速,「希腊与北欧的信仰体系有一部分是共存的,他们只是在地理上被分割开了而已。
新作一改此前的锁定镜头,将视角放低到了后背。开发组表示,这样做是为了让玩家获得更加投入的体验。由于解放视角,这次右摇杆的功能改成了镜头调整,原本右摇杆的翻滚移到了手柄 × 键,而原本 × 键的跳跃……取消了。
来到北欧的奎托斯,换下了此前的招牌锁链双刃,操起了一把刻满符文的战斧——限定主机的图案就是斧头的抽象表达。这把战斧同样也是剧情的重要线索,会在流程中数次帮助玩家解开机关。记得典藏版游戏附赠的两只迷你人偶么?这两位铁匠兄弟就是战斧的锻造者。
奎爷的左手则是一块圆盾,用于防御部分攻击,以及更重要的「防反」。
值得注意的是,游戏的首发特典和豪华版数字特典也包含了几面纹样不同的盾牌。询问Aaron后,得到的答复是「这些盾牌只是作为外观,而不会有属性上的差别」。
接着,他还补充了一句让玩家们安心的话:我们不会在《战神》系列中增加任何微交易内容。
武器系统和视角的变革,带来的是操作方式的大幅改动。
首先最大的变化是,主要攻击键位从 □、△ 调整到了和黑魂、血源一样的 R1 与 R2。而左侧的 L1 对应盾牌,L2 是魔法。
原本用于轻攻击的方块键,现在是指示儿子阿特柔斯使用弓箭协助,面对特殊敌人会产生特定效果,比如吸引注意力、令对方丧失视力等等。弓箭的数量会随时间缓缓恢复,试玩阶段我们只有三支箭。
△ 键这次变成了抛掷战斧,需要用右摇杆控制视角,重复操作则是召回。通过这样的循环,就能以「放风筝」方式击杀敌人,而不仅限于曾经的近战肉搏。
试玩中我遇到了一只体型庞大的 Boss 级敌人。出于安全考虑,我就是用这种放风筝的方式过关的。
当然系列的传统「终结技」依旧存在,得益于视角变化,砍头、断肢等特写镜头也比以往更有魄力。
「这样打法会不会让玩家觉得‘不够战神’呢?」我问 Aaron。
Aaron解释说,曾经的奎托斯确实以近战为主,但这次开发组希望把选择权交给玩家。
比如当一群怪物围上来的时候,曾经你只能选择硬着头皮猛冲,但现在可以让儿子分散怪物,让飞斧冻住敌人,然后再用拳头猛揍剩下的可怜虫。你已经玩了新作,你觉得它的战斗手感和之前的比起来怎么样?
仔细想想,Aaron 说的的确没错。虽然「花样」变多了,但拿起手柄打上一仗,你很快就能感受到:它还是原来的战神——拳拳到肉、刀刀见血,流畅爽快的战斗依旧令人热血沸腾。
虽说试玩版的流程有限,但其实游戏的主要系统都已经展现出来了。
Aaron 提到,新作中奎托斯的主要武器不会像以往那样丰富,没有拳套、双手剑、大锤之类随时切换的功能,也不会出现「注入红魂升级武器」这样的设计,取而代之的是类似技能树的个性化升级路线。
战斗中的奎托斯依旧会获得类似红魂的经验值,同时还会拾取另一种相当于金钱的水晶。前者用于升级技能,后者是锻造武器所需耗材——像 Aaron 说的那样,可供玩家自定义的内容变多了,玩家可以选择自己的最优解。
此前公开的信息中,我们已经知道新作会采用「开放式」设计。实际试玩之后我们发现,新战神的开放世界和《地平线》与《刺客信条》等传统意义上的「沙盒游戏」有很大不同。
战神新作只是给玩家了一个比以往更宽阔的舞台,令玩家有更多的收集和探索要素,但不是开放流程。故事依旧会沿着预先写好的剧本前进,流程中也不会存在道德选择之类的难题。
沙盒游戏确实是近几年的发展趋势,但不考虑主题、刻意制作的开放世界有时却是减分项,刚刚发售不久的《真三国无双 8》就是进化失败的例子。
「我们希望给玩家一些与以往不同的体验,保证叙事完整性的同时让玩家有更多可玩内容,比如 RPG 般的升级路线,个性化的装备锻造,以及地图中出现的可供探索互动。」
接着这个话题,Aaron 解释了新作大幅革新的原因:
从 PS2 时代开始,这个系列已经走过了十几个年头。这期间游戏行业发生了很大的变化,但‘战神’的核心玩法却没有改动,很多粉丝在《战神 3》到《战神:升天》的这段时间流失。根据我们的调查,玩家喜欢的是壮阔的场景、宏大的故事、有魄力的战斗画面,但同时也希望游戏玩法能够进化,而不仅仅是画面的提升。
实际的游戏体验表明,制作组的尝试不是徒劳的,我们确实看到了一个更加「丰富」的战神。
就像《最后生还者》的艾莉,流程中阿特柔斯也是全程跟随奎托斯,并配合解谜与互动的。最近这样父子、父女设定还蛮流行,比如《生化奇兵:无限》。
我问Aaron,这样的搭配是不是有致敬《最后生还者》的成分?
对方非常坦诚的表示,在游戏设计初期确实参考了其他游戏,但没有特意的去「致敬」或「模仿」另一部作品。
Aaron 透露,游戏的创意总监 Cory Barlog 先生的妻子是瑞典人,他的儿子同时学习了英语和瑞典语,母子两人经常在 Cory 需要翻译瑞典语的地方提供帮助。这个生活经验,让他萌生了在新作中加入阿特柔斯这一角色的创意。
在接手这个项目的时候,Cory 的儿子还没出生。随着游戏的完成度越来越高,他的儿子也长大了。在圣莫妮卡,还没成为父母的年轻人也很多,但他们都会成长。我们希望奎托斯也是一样,有一个逐渐成熟、稳重的过程。
采访过后,我悄悄地问 Aaron 了一个各位都很关心的问题:这次还有没有系列传统的「那种」小游戏?
奎托斯是带着孩子旅行,怎么可能还有那样的事!
虽然对此早已有心理准备,但得到官方如此肯定的答复,我的内心还是不免有些失落……