说到集换式卡牌游戏(Deck-building),你可能是想到的是那些鼎鼎有名的万智牌、游戏王、炉石传说、昆特牌等等等等。但是老玩家们都了解,这一类型的作品往往为了数据平衡和可持续发(quan)展(qian),难免会遇到规则越来越复杂、数据难平衡而易膨胀等问题。
近期在 Steam 上发布的一款特殊的集换式卡牌单机游戏进入了玩家们的视野。这款独立游戏仅仅在测试阶段就得到了众多的好评,正式上线后就备受关注,Steam 社区的好评率高达 97%,这就是杀戮尖塔(Slay the Spire)。
Roguelike + 集换式卡牌 =?
Roguelike 游戏一般拥有大量道具,利用高随机性营造出极为丰富的内容变化,往往具有易平衡、重复乐趣强的特点。当这样一种游戏类型和集换式卡牌结合时,又会诞生出怎样的作品呢?
杀戮尖塔就是这样一款游戏,它有效的保留了两种游戏类型的优势和乐趣。这样描述可能还比较空洞,那么我来介绍一下它的具体玩法吧。
目标:登上塔顶
游戏目前有两种模式,分别是标准模式和每日挑战模式。标准游戏的开始你要选择一个角色来进行一轮游戏,不同的角色有不同的初始生命值、金币、初始遗物和初始卡组,能构建的卡组方向也不同。目前游戏中有铁甲战士和静默猎人两个角色可选,未来将加入更多角色。
选择角色后你要在随机生成的线路图中选择一条路线来到达本层顶端。路线中的关卡包括通常怪物、精英怪物、休息点、宝箱、商店和随机事件。整轮游戏分为三层,每一层的顶端都有一个 Boss 关卡,击败 Boss 后就能恢复所有的血量进入下一层。每一轮的游戏目标就是击败第三个 Boss 登顶,获得大量的经验值来升级角色。角色升级能够获得解锁更多的牌和遗物并可能在接下来的新一轮游玩中遇到。
作为 Roguelike 游戏,每一次你爬塔失败时就必须从零开始重新来过1。但这一轮又一轮的新游戏也正是 Roguelike 也是杀戮尖塔的魅力所在。为什么这么说?往下看。
循序渐进的牌组构建
每次通过怪物关卡都能在三张牌中选择一张加入你的牌组(当然你也可以选择跳过),另外你还可以在商店用击杀怪物获得的金币购买牌或者选择付费移除一张牌,如此在向上爬塔的过程中一张一张地构建这一轮你理想的卡组。
这意味着你不能像以前的卡牌游戏那样在游戏开始就完全规划好卡组的打法和结构。因为你永远不会知道在这一轮中你会捡到哪些牌,会遇到哪些随机事件,拿到哪些遗物,Boss 又是哪一个。有时候你还可能会遇到诅咒牌——纯粹为了让你卡手而存在的无法打出的负面牌,在某些事件中获得,会进入你的卡组。因此你所要思考的中心是如何通过取舍牌和处理随机事件来在面临 Boss 之前构建出本轮最完善的卡组。
这样的牌组构建模式的体验很有意思。一方面由于卡组构建被赋予了高随机性,每一轮游戏你所使用的套路都可能不一样,每一次新游戏都会有未知的、崭新的体验。另一方面,由于卡组的构成被分划为数个阶段,在构建过程中必然要与途径的怪物战斗,因而你可以很明显的感受到卡组在成型的过程中逐渐变得强大和灵活,并且很可能会因为在某一阶段拿到了一张核心卡而让整个卡组发生了质的变化。这样循序渐进的卡组构建让思考的过程也变的富有有趣。
丰富的内容和大量的变数
目前杀戮尖塔中总共有 200 多张牌。牌的种类主要有攻击牌、技能牌、能力牌三种,额外还有诅咒牌和状态牌两种特殊牌。牌上的内容包括打出这张牌所需要消耗的能量点数、种类和卡牌效果。攻击牌是能对敌人造成一定伤害的牌;技能牌是一种在本回合的生效的效果,如获得格挡点数或者对敌人造成负面状态等等;能力牌的效果在发动后会附加在角色上,并在本场战斗中一直生效。牌效果强度和稀有度有关,但有些非稀有的牌也有可能在某些卡组的构建中起到关键作用。因为能在一轮游戏中接触到的牌是高随机并且少量的,所以卡牌效果和数据的平衡就没有像以往的卡牌游戏那样被强调了。
在击杀怪物、打开宝箱或者遭遇随机事件时,你还可能会获得遗物。目前游戏中共有 100 多件遗物。遗物是能够影响你整轮游戏的特殊道具,它能赋予你一项被动能力并在你拿到它那刻起一直在本轮游戏中生效。遗物有稀有度的分划,分别是普通、罕见、稀有和 Boss 遗物,其中最为稀有的 Boss 遗物往往都拥有改变游戏规则的能力。当你在一轮游戏中拿到大量的遗物时,错综复杂的效果共同生效,甚至能让游戏的性质都发生变化。
除了获得遗物之外,随机事件还包括各种例如小游戏或者特殊交易的事件,种类繁多。有些事件中获得的遗物可能会在另一个事件中有特殊的意义。
与常见的 Rouguelike 游戏相似,这些大量的变数会让每一轮游戏的发展都可能向着有趣的、意想不到的方向前进,让玩家在每一次面临未知的选项时都充满期待和兴奋。
易上手的战斗系统
很多卡牌游戏有精密且复杂的规则,虽然这些规则让游戏的公平性有了保证,但难免会造成上手困难、对新玩家不友好的问题。杀戮尖塔的战斗规则就目前而言对卡牌游戏的新玩家十分友好,没有太多的文字游戏和扣字眼的效果,每个游戏中的词条都在旁边有解释,整套战斗系统也相对易懂易上手。(最最重要的一点是,有官方中文。)
游戏的战斗为回合制,我方和敌方双方轮流进行行动。在我方回合开始时,你将在你的「抽牌堆」中抽取一定量的手牌,并获得 3 点能量点数。在回合结束时没有在本回合打出的牌会进入「弃牌堆」,没有被消耗的能量点数会被清空。当抽牌堆中没有牌时,弃牌堆中的牌会在抽牌时返还至抽牌堆。
在我方回合,你可以查看敌方的「意图」——也就是它会在下一个敌方回合采取的行动,比如给予你某种负面状态或者具体到某一数值的伤害,亦或者是强化自身或在下回合进行格挡等等。你要根据敌人的意图和敌人的特性来计算每回合你要打出多少点伤害来击杀敌人,上多少点格挡值来抵御敌人的攻击。
战斗进入后期时基本上就是数学题了。因为众多的遗物的效果和卡牌的效果重叠,计算量越来越大,如何打出最高的伤害就变得尤为烧脑。但这样的计算绝不是一个枯燥的过程。想象一下,面对 Boss 下回合要给你的必死高伤,你对着一副手牌疯狂计算一顿后突然发现一套打法能够直接带走对面,尽管你还没有操作,游戏画面没有任何变化,但得知了自己胜利的这个瞬间依然成就感满棚。这就是卡牌游戏的本色乐趣。
总结
杀戮尖塔是一款地结合了 Roguelike 和集换式卡牌两种游戏类型的单机独立游戏,它同时保有了两种游戏的乐趣,并各取所长。游戏过程中可以随时保存并退出,再打开时可以从本关卡重新开始2 ,你完全可以在空闲的时候随时开一轮。内容丰富,战斗系统和规则不复杂,易上手,对新手也很友好。游戏画面和音乐并不出彩,也没有明显的世界观设定和故事,但总体来看作为刚发布没多久的独立游戏而言完成度已经非常高了。尤其是目前还处于早期体验版本,更新也比较频繁,可以期待一下未来的内容添加和移动平台的移植。
你可以在 Steam 上购买 杀戮尖塔 Slay the Spire 当前价格 ¥ 52,支持 Windows、Mac 和 Linux,有中文。
写在后面
杀戮尖塔的主要开发者为 Anthony Giovannetti 和 Casey Yano 两人。他们最初的开发目标是想要创作一款结合了 Roguelike 模式的类似 Dominion3的卡牌游戏。同时本作也受到了 Netrunner4 的启发——实际上,Giovannetti 就是 Netrunner 网络社区的运营者,此人也称得上是桌游圈里的一名 dalao。杀戮尖塔的测试反馈就在 Netrunner 的社区中进行,初期测试者均来自社区中的桌游资深玩家。
另外游戏的平衡测试过程很有意思。Giovannetti 收集了玩家们在成功登顶时所使用的卡组,并针对那些出现频率过高的高强度卡进行削弱调整,对使用频率过低的卡进行增幅调整或者干脆移除。这让卡牌的数据平衡变得更加容易和明确,不需要征用大量的测试者来测试就能进行。
2018 年 1 月 21 日,杀戮尖塔夺得 Steam 周销量榜第二名,据说近一半的销量来自中国玩家。究其原因,嘛......「感谢热心网友 谜之声 提供汉化」(笑)。