在刚刚公布的 App Store 年度榜单中,你很可能会对那一连串的英文 App 名字中间加着的一个中文名字感兴趣——《战争艺术:赤潮》。
《战争艺术:赤潮》是一款由国内游戏开发公司 Game Science 多平台发布的轻量级多人在线 RTS(即时战略)游戏,也是唯一款荣获今年 App Store 2017 年度应用奖项的国产游戏。尽管听起来这部作品殊荣尽享,但恐怕很多人也只是刚刚听说了这个名字。不如让我来简单为各位介绍一下我所体验到的《战争艺术:赤潮》究竟是个怎样的作品。
针对移动平台的轻量级 RTS
说到 RTS 游戏,不知道在坐的各位老玩家心中都有哪些回忆。「星际」、「魔兽」、「红警」、「帝国时代」......这些名字几乎代表了一个时代。但是在如今这个倡导多平台尤其是移动平台的大环境下,要求长时间、高精度、高复杂操作的传统 RTS 游戏显然是与移动平台游戏市场的需求格格不入的。
在这种环境下,《战争艺术:赤潮》给出的解决方案是:极度简化操作方式,换取最快的游戏节奏。
游戏的玩法简单来说就是:回合制循环出兵,怼敌怼塔拉战线,看情况放技能。整个地图基本是单线式的,你的基地和对方的基地「两点一线」,即便是「3V3」模式也只是换成三个人轮流出兵,不会改变地图。所以实质上这是一款逆塔防结合了 RTS 的作品。
游戏的操作可以说是简单到了一个极端。开场后你能做的无非就是设置下回合出兵的种类及数量,然后看局势偶尔放个技能。《战争艺术:赤潮》剔除了几乎所有的 RTS 单位控制操作,单兵突击、排兵布阵、走位等等等等许多高端的 RTS 玩法在这里你都看不到,基本上只能浩浩荡荡「全军出击」。
我只能说这样做利弊兼有。一方面它失去了大量 RTS 独有的策略性能带来的乐趣,在进攻策略这一领域上的可玩性和策略性大打折扣,让其 RTS 的游戏定位与塔防游戏混淆不清。不过另一方面,精简了的游戏规模和体积给游戏的画面留了发展的空间,简单的操作让原本被游戏类型所拖累的游戏节奏可以成功的应对移动平台的需求,成为真正的快节奏游戏。
相对而言,画面效果相当惊艳
还是那句老话,作品的画面和音乐总是能在人的第一印象里留下浓墨重彩的第一笔。或许是开发者深谙这个道理,游戏刚打开就给了你一段大(bao)片(xue)即视感满满的片头动画。
当然了,我们都知道这段宣传用动画和实际体验之间永远是有差距的,不过进入游戏后的画面效果也绝不能说是令人失望的。不论是建模精细程度、渲染以及场景的布置,相较于移动平台的同类游戏相似游戏,都可以说是顶尖水准的。而且看的出内部优化也做的到位,从我的体验来看很少因硬件问题出现掉帧现象。
快节奏
这是一款真正的快节奏游戏。你问我有多快?
每回合 18 秒,十几秒匹配,一局结束的时间绝不会比你等的公交车来的晚。
如果你还不知道这是个什么概念,看着下面这个图标跟我喊:
有深度的策略性
虽然把游戏进行中的操作砍的没剩多少,但是绝不是说就这样砍去了所有策略性。实际上,《战争艺术:赤潮》将游戏的策略性深度放在了游戏开场前。
种族、部队、符文......这些系统所堆砌的策略难度更贴近于集换式卡牌类游戏——临场发挥是一方面,提前合理安排好卡组才是根本。
还没完
如果这是一篇广告文,写到这里我就可以停笔了。
UI 适配问题
缺乏创新
这种 RTS 和塔防游戏结合的游戏方式本身就不算是《战争艺术:赤潮》的独创,并且以其目前的运营模式和游戏模式而言实在是国内常见又常见的商业套路:天梯、抽卡、皮肤......包括世界观设定和人族、神族、妖族等内容设定,虽然内容细节很多,但都很难让我抛开某知名电影游戏大厂的经典设定的影子。
上手引导不足
这一点是最为严重的。游戏开始时所做的新手引导仅仅是告诉了你如何列兵,但却没有任何提示告诉你屏幕上那一圈的界面罗列的数据都是些什么,各个兵种的特性都是什么,游戏的详细规则又是什么。本身就繁杂到有些臃肿的内容在你还没捋清楚要做什么时就一下子都涌了出来,这对于新手的上手而言十分不友好。这并不是因为它门槛有多高,纯粹是内容安排策划不合理所致。
总结
总之,移动端的《战争艺术:赤潮》是一款针对移动平台的交互特点所作的轻量级 RTS(即时战略)游戏。它拥有相较于移动平台上大多同类作品更加优秀的画面效果和一定深度的策略性。尽管也有上述诸多缺陷,但我认为从整体而言它依然是国产作品中的一部良作。