在人海中寻找神选之子无异于大海捞针
然而自己已经时日无多
于是犹大篡改了死灵抄本的残页,声称要放弃肉体,献出自我进入虚拟世界,从而创造神子
去年十一月,国产游戏 ICEY 上架 Steam 以及 PS4 平台,至今销量已经超过 50 万份,期间也经历了「破解」、「炒作」等新闻,当然大部分玩家还是对这款游戏给出了相当高的评价。
时隔近一年,ICEY 终于在 10 月 20 日凌晨上架了移动版本,在移动版发售之前,ICEY 的制作人 Mark 在微博上公布了发售时间,并且预告了全平台折扣的消息,同时还确认 NS 版本以及 PS4 实体版的制作计划。由于之前累积的口碑和新闻热度,ICEY 借着移动版上架再一次造就了销售高峰。
包裹着动作游戏外衣的 Metagame
艾希的游戏介绍里写着「横版动作 + Meta」,横版动作很好理解,我们先来说说什么是 Metagame 。Metagame又称元游戏,是一种通过各种行动、策略或者外部因素不断探索游戏本身的边界及其可能性的一种游戏 —— 简单来讲就是「超越游戏本身的游戏」。当然这个概念其实并不陌生,比如「史丹利寓言」中的旁白、「传送门」中的人工智能 GLaDOS 、「魔法圈」中的未完成游戏文件等等。引用知乎用户 塔塔塔的一个精妙回答 —— 知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。
不知道这样说能不能讲明白,比如你现在看到这段本身不属于文章内容,但是这段话可能算是对文章的一个补充吧,大概就是这个意思。
当然 Meta 元素不仅存在于游戏里,它是一种有趣的艺术表现手法,比如元小说、元电影等等,游戏里的 Meta 元素也不仅仅局限与「旁白」这种表现形式,超越游戏的方式有很多,但是比较常见的也是艾希中用到最多的「旁白」。关于艾希的 Meta 元素具有很大的争议性,大部分玩家认为「旁白」是这款游戏的精髓,也有一部分玩家觉得这是一次尴尬且没有深度的模仿。
我知道有不少的新玩家也是被「调戏旁白君」这样的评价对艾希产生了兴趣,通常情况下 Metagame 的安利性极强,不信你可以用以上几款游戏试试。
艾希开始的一小段,也就是一个普通横版动作游戏,随着第一个 Boss 被打败,游戏重新开始,一个温柔浑厚的男声慢慢浮现,他开始讲起背景故事,开始指导「艾希」如何行动。在这个时刻玩家突然意识到一件事 —— 艾希与我,谁才是自由意志?于是玩家开始违背「旁白」的描述,一次又一次,闯入艾希不应该出现的场景,发现不应该发现的事实。被很多玩家诟病的点也在于此,即便玩家从未体验过类似的 Metagame ,也完全可以从旁白中听出「其实我就是想要你违背我的意愿」,那这还算不算玩家的自由意志呢?
至于后续的流程与发展,这里不再多说,单纯讲探索带来的乐趣,艾希的确给出了不少的惊喜,期待玩家自己去挖掘那些隐藏更深的元素。
穿刺、一闪、挑飞、浮空、重击
艾希的另一个属性是横版动作游戏,我认真感受了整个流程的战斗体验 —— 非常爽,即便这种「爽」建立在直到结局我都不知道高阶连招怎么按,全程手残式操作拖过去。游戏包含「轻击」、「重击」、「一闪」、「组合连招」、「处决 QTE」,以及处决效果后的「吸魂」机制。这样的设计大概能够看出这款游戏在尝试一种动作游戏常见的结构,即通过轻重击的组合连招不断地打出浮空控制,然后通过处决进行斩杀,最后使用吸魂对全屏敌人造成伤害,再开启二次循环。
嗯,我觉得这个分析真的没有毛病,也尝试去做了,但是看到屏幕上出现的「你叕叕叕死啦」,还是默默接受了自己真的不适合玩动作游戏的宿命。
如果你比较熟悉动作游戏的套路和操作,那么艾希整体激烈、极速、高频率的战斗体验会让你感到无比畅快。加之游戏本身带有一些赛博朋克的画面风格,艾希使用的光剑在与全金属敌人战斗时清脆的金属撞击声与大量慢动作制造的力量感,让这款游戏在「动作游戏」部分的表现令人欣喜。
即便如此,还是有一些要吐槽的点。前文说到了游戏似乎刻意设计了一些循环操作的引导,但是在操作梯度上却没有让玩家快速上手并且运用自如。另一点是被敌人破防时的无限僵直实在让我无法理解,游戏中有一种类似蚊子的金属飞行敌人,攻击方式是发射激光,当艾希被破防后,一旦被蚊子的激光击中,会处于长时间的无法行动状态,这也是导致我大量失败的一个重要原因。这些是我希望战斗系统改进的地方,但是!不能否认依旧很爽快。
我曾在破防倒地后习惯性地使用类似「受身蹲伏」这样的反击机制,但是,并没有!!
主角与配角如何平衡?
总体来说,艾希无论是在模仿还是创新上都做到了还不错的程度,为什么说「还不错」?因为游戏有一些玩家能够明显感知到的缺陷。
从人物设计来看,艾希作为全篇的主角,人物造型相当精美。但是游戏中的敌人,几乎可以用两只手数出来的种类量,整款游戏翻来覆去和几个一模一样的敌人战斗,没有随关卡深入而变化。另外游戏中的几个 Boss 设计也相对粗糙,动作极其匮乏且僵硬。这算是可见的主角艾希与配角敌人的一个平衡问题。
不过好在艾希撑住了场面(擦汗)。
另一个平衡点在于 Metagame 与 ACT , 前文说到,艾希其实是在横版动作游戏中融入了 Meta 元素,它的设定大概是一段动作游戏的战斗,接一段探索式的 Meta 元素,这种排列造成了在两种类型游戏感受之间的断层,表现在玩家感受上类似某种游戏元素阻挡了我更好的体验另一种游戏元素。
比如我在游戏结束后想了很久,满脑子都是动作场景,反倒 Meta 部分更像是一种强塞的设定。
我与艾希
即便我对于这款游戏的整体体验不算极佳,但仍旧是一款值得推荐给大家的游戏。艾希埋下了一颗不寻常的种子,即使没有长到我们期望的高度,但是依旧开出了闪闪发光的花。当我听到最后艾希对我说出的那句话时,我知道这些经历都有属于她的意义。
不要问我艾希说了什么,自己去玩。
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