Is all that we see or seem,but a dream within a dream?
所见所感,皆如梦如幻如泡影。
这是美国诗人埃德加·爱伦·坡的诗篇 A Dream Within a Dream 中的一句,这也是每次玩家打开《镜界》时,看到的第一句话。
初看《镜界》,会很容易会让你联想到那部经典的赛博朋克科幻电影——《银翼杀手》,黑暗的街景、街边的霓虹、机器人警察和仿生人和四处行走的怪人,这些经典元素在这部作品里都得到了完全的体现。
从《追光者》到《镜界》,柠檬酱的全新尝试
《镜界》作为一款与柠檬酱工作室之前游戏风格完全不同的作品,是一个全新的尝试。他们作为一个刚刚成立不到两年的团队,开发的 7 款游戏累积下载量达到了 1500 万次,代表作《追光者》登上了苹果「App of the Week」栏目,也获得了 Apple Store 内 iPhone 的预装展示。
《镜界》选择了一个赛博朋克的科幻背景作为自己的故事舞台,游戏中所出现的虚拟现实、人体高科技义肢、数字空间也都是科幻题材的经典元素。你作为主角艾伦,来到虚拟世界「镜」,调查一系列的事件,随着不断的探索,他开始发现了镜界的巨大秘密......
对于赛博朋克这类稍显复杂的题材,游戏的创作是有一定难度的,作为小规模团队,能把游戏的场景做到现在这种程度,我觉得是值得赞扬的,他们在有限的卷轴空间里尽可能营造出了一个真实的赛博朋克世界,远处缓慢移动的城市远景加上高楼霓虹的近景,不管你是否了解赛博朋克,都会被游戏独特的美术所吸引。
「难」的乐趣
首次游玩,给我印象最深的倒不是什么美术风格,而是游戏的难度。我自认为自己还算一个比较资深的游戏玩家,但是面对特定的关卡,在经过了七八次尝试,我依旧无法通过。
《镜界》的难度主要体现在了敌人给予玩家的伤害较高,一个小陷阱轻轻松松就可以干掉玩家一半的血量,所以你要时刻提防敌人对你的攻击,在经过了几次失败后,你开始慢慢记住敌人的位置、出招方式和频率。
这种方式一下子就让我想起了著名的「魂」系列,你会在死亡中慢慢成长,成功的那一刻会让你成就感爆棚。当然,难度过高会导致的另外一个结果就是对手残玩家的不友好,建议开发者可以考虑加入简单模式,毕竟让更多的人享受乐趣也是游戏的一部分目的。
细节仍需打磨
《镜界》严格来说应该是一款动作闯关类游戏,刀和枪将作为你的主要武器,但是枪只能向前射击,根本打不到高出的敌人,导致了在战斗中枪的实际利用率并不高。游戏中人物的动作稍显生硬,战斗的动作也有些单一,关卡的数量倒是足足有 20 关,应该会给玩家带来很长的游玩时间。
游戏角色成长元素是我们都不会陌生,你通过击杀敌人升级并收集货币,购买武器,不断提高自己的属性,升级之后还可以为自己不同的属性加点。装备的种类在游戏中还算丰富,除了装备,每关还会有隐藏的收集要素供你探索,吸引我探索这些隐藏物品的最大动力就是解锁特殊装备带来的加成。
敌人的 AI 明显偏低,尤其是出现高低差的部分,敌人根本不会主动攻击,典型的情况就是,你与敌人只差一节楼梯,然而敌人死活也砍不到你。这就让玩家很容易让玩家掌握所谓的「套路」。而且还出现了隔着上锁的门还可以砍到里面的敌人的情况,这已经属于游戏 Bug 的范畴,希望开发者能在后续版本修复这些问题。
理想与现实
如果你回顾历史,玩玩柠檬酱之前的作品,会发现他们的风格大多以小清新或卡通休闲的小游戏为主。这类游戏固然有趣,也能吸引很多的玩家,但是深度不足会成为他们他们登上更高的舞台的障碍,《镜界》是一个勇敢的尝试,也是一个全新的开始。
初次上手就选择了赛博朋克的题材,我们可以看出游戏中存在的一些问题和缺点,除了刚刚提到的 AI 较低、动作生硬等问题之外,还是有一些细节是可以做得更好的,虽然游戏中会有剧情的出现,但是仅仅靠开头几个对话框是完全不能让玩家了解剧情的,适当的过场动画,会让整个游戏的代入感更强。
但是正如开发者在知乎所答:「我想表达的东西太多,然而过分野心和理想化对于独立开发者是很危险的,因为很容易就耗尽团队的精力并最终导致项目流产……」《镜界》从 2015 年开始开发以来,耗费了将近一年的时间,开发进度的缓慢、家人的质疑,都是这些独立开发商需要面对的困难,理想的丰满和资源的匮乏恐怕是每一个独立开发者都需要面临的窘境。他们在今年 4 月份发起的众筹获得了很多人的支持,众筹回报也已经全部陆续发出。
《镜界》作为他们的第一次全新类型的试水,从目前的来看,该作属于一款值得尝试的上乘作品,奇特的科幻风格加上不错的剧情,都会让你成为选择它的理由。
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原文可获取应用下载链接:在 2076 年的香港街头对抗人工智能:镜界丨首发 · 福利
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